19 ottobre 2020

Il volto nascosto dell’interfaccia

  • Di Mario Fois

Nel corso di poche migliaia di anni siamo passati dall’impugnare un’ascia per tagliare un albero, ad un cacciavite ruotato per penetrare la vite nel legno, fino a motori controllati per spostare oggetti e persone a velocità supersoniche. Ampliando le potenzialità dei nostri strumenti siamo entrati nella fase dell’internet delle cose e dell’intelligenza artificiale, invenzioni che sembrano in grado di «connettere tutto a tutto, non soltanto gli esseri umani agli esseri umani» (La quarta rivoluzione industriale, Luciano Floridi) e tra queste connessioni stiamo anche scoprendo che il volto degli oggetti può nascondere qualcosa che ci rispecchia.

Per svolgere molte delle nostre azioni abbiamo bisogno di un’interfaccia, di qualcosa che faccia da tramite tra il corpo e gli strumenti creati per accrescerne le capacità. La stratificazione di tecniche vecchie e nuove ha permesso di realizzare oggetti con nuove e sempre più sofisticate funzionalità, controllate attraverso un’interfaccia grafica. Ed è dal mondo simulato e virtuale di uno schermo, quello della fantascienza e dei videogiochi dove robot e androidi sono di casa, che abbiamo scoperto un nuovo paradigma d’interfaccia: oggetti dal volto umanoide attraverso il quale ci interfacciamo con una tecnologia sempre più sofisticata e immateriale.

Dai videogiochi, «vere e proprie finestre su un mondo simulato, nel quale immagini 3d, animazioni, testi, notazioni, interagiscono diventando «la schematizzazione diagrammatica di un momento dell’esistenza» (Critica portatile al Visual Design, Riccardo Falcinelli) arrivano esempi interessanti di questo nuovo tipo di interfacce, mentre ci viene data la possibilità di entrare nel cervello digitale dei personaggi per programmarne espressione e azioni. Ed è guardando alla fantascienza come proiezione futura che scopriamo i robot, oggetti sempre più ‘intelligenti’ ai quali stiamo trasferendo una crescente componente di umanità, che possiamo immaginare un futuro nel quale la complessità delle macchine renderà sempre più necessario sviluppare interfacce-volto avanzate che favoriscano la comprensione tra l’umano e il tecnologico.

(In copertina) Particolare di una delle statue dei Giganti di Mont’e Prama e del robot Pepper. (Sopra) Particolari dell’assistente virtuale Cortana e dell’Annunciata di Palermo di Antonello da Messina

(In copertina) Particolare di una delle statue dei Giganti di Mont’e Prama e del robot Pepper. (Sopra) Particolari dell’assistente virtuale Cortana e dell’Annunciata di Palermo di Antonello da Messina

Progettisti e designer sanno già oggi che in modo inconsapevole tendiamo ad antropomorfizzare qualsiasi oggetto sufficientemente sofisticato, che si tratti di un'auto, di un apparecchio radio e naturalmente di un robot, perché crediamo di riconoscere un volto in qualsiasi configurazione visiva che rispetti alcuni semplici schemi di base e non stupisce sapere che i sistemi tecnologici di maggior successo sono spesso quelli più simili a noi. Si progettano interfacce-volto di robot e alias umani puntando a creare “personaggi seducenti”, valutando pregiudizi cognitivi e aspetti culturali. L’obiettivo è creare uno schermo gradevole che nasconda processi tecnologici sempre più incomprensibili.

Oggi cominciamo a capire che attraverso i neuroni specchio, che si attivano quando compiamo un’azione o quando la vediamo compiere dagli altri, interpretiamo persone e cose. Con gli stessi neuroni comprendiamo il significato delle espressioni del volto mentre con processi empatici ipotizziamo i pensieri della mente altrui e stabiliamo perfino una corrispondenza con oggetti antropomorfi, il che spiegherebbe il forte legame che si crea, ad esempio, tra pazienti e robot umanoidi dotati di volto e destinati alla terapia ospedaliera.

Se il primo e più evidente aspetto di umanità riguarda quindi l’apparenza del corpo, ma soprattutto del volto o anche solo degli occhi, questo avviene con molte gradazioni, dal vagamente umano a indistinguibile dall’uomo. Nell’arte il tema della raffigurazione del volto ha mostrato nel corso del tempo un’alternanza di fasi che vanno dal realismo all’idealizzazione, dalla stilizzazione dei tratti alla loro deformazione espressionistica e questo ha posto le basi per diverse possibilità applicative nella progettazione di interfacce-volto.

La ‘magia’ di volti che sembrano apparire dal nulla e di espressioni che sembrano prendere vita e mutare, semplicemente spostando o variando pochi segni grafici, ha probabilmente terrorizzato per millenni gli umili artisti-artigiani che si trovavano a fronteggiare un fenomeno inspiegabile e quasi soprannaturale.

In questo lungo percorso fatto di tentativi e di ritorni a modelli precedenti, il ritratto psicologico realistico che appartiene alla tradizione occidentale, corrisponde alla volontà di conoscenza e di analisi dell’animo umano, scandagliato in ciò che affiora alla superficie, e come tale può essere considerato un punto di partenza per la realizzazione di un’interfaccia-volto altamente mimetica.

La stilizzazione dei tratti, sviluppata ad esempio nelle arti più antiche ed orientali sembra invece più vicina alla possibilità di creare un alfabeto di espressioni limitato e universale, comprensibile da tutti con facilità.

Questi due filoni di ricerca appaiono spesso mescolati. Già con Giotto e poi con artisti come Leonardo, i Carracci, Antonello da Messina e molti altri, si è sviluppato un pensiero che, in parallelo alla fisiognomica del Della Porta, di Lavater, di Le Brun e Lumbroso, alterna la ricerca di un realismo estremo alla rappresentazione schematica e diagrammatica delle espressioni del volto.

Rodolphe Töpffer, Essai de physiognomonie

Rodolphe Töpffer, Essai de physiognomonie

Ma è soprattutto attraverso l’arte della caricatura, sviluppatasi dal rinascimento in poi, che si è affermato il concetto di ‘equivalenza’ come alternativa alla ‘verosimiglianza’ nella raffigurazione del volto umano, in grado di mostrare la realtà nei termini di un’immagine e un’immagine nei termini della realtà: un’arte che sfrutta la predisposizione biologica al riconoscimento dei volti anche in oggetti inanimati o in poche macchie scure, purché configurate secondo alcuni schemi-base, permettendoci di cogliere l’espressività anche attraverso pochi tratti sintetici, come viene scoperto e rappresentato graficamente e con ironia da Rodolphe Töpffer, uno dei precursori del fumetto, verso la metà dell’800 (Essai de physiognomiche, 1845).

Rabbia, paura, disgusto, sorpresa, felicità e tristezza, le sei emozioni primarie dell’uomo, corrispondenti ad altrettante espressioni tipiche del viso, individuate già da Darwin (L’espressione delle emozioni nell’uomo e negli altri animali, 1872) e rappresentate in molte opere d’arte, sono state oggi approfondite ed ampliate da Paul Ekman ed altri scienziati, aggiungendo l’espressione del disprezzo e introducendo il concetto di microespressione.

Il “Facial Action Coding System” (di Paul Ekman e Wallace Friensen) ha codificato la corrispondenza tra espressioni del volto ed emozioni, evidenziando però la difficoltà di comprenderle al di fuori di un contesto significante specifico, a causa di differenze culturali e alla naturale capacità di mentire e di nascondere emozioni tipica degli esseri umani.

Ricerche simili contribuiscono comunque a creare un catalogo di espressioni da utilizzare per le interfaccia-volto di robot e androidi virtuali, mostrando l’esistenza di due strade alternative: robot dal volto antropomorfo riconoscibile come artificiale, con espressioni “stilizzate” che esprimono uno stato d’animo (perfezionando una strada già intrapresa con gli emoticon), oppure androidi dal volto sempre più indistinguibile da quello umano, che creano in prospettiva le premesse per un “inganno” sempre più convincente.

Il Facial Action Coding System di Paul Ekman e Wallace Friensen

Il Facial Action Coding System di Paul Ekman e Wallace Friensen

Oggi sappiamo che un robot il cui volto imita le qualità dell’originale umano diventandone il clone, fa sì che al minimo, attualmente ineliminabile, indizio di artificialità, si inneschi una reazione ansiogena e di rifiuto. La mimesi di quel volto verrà recepita istintivamente come un pericolo in agguato, ma tutto ciò cambierà radicalmente quando, attraverso lo sviluppo tecnologico, sarà possibile colmare questo scarto di verosimiglianza. In un futuro lontano e in mancanza di regole specifiche che ne regolamentino la produzione, perfetti replicanti dotati di interfacce-volto umanoidi e mimetiche, indistinguibili da esseri umani “veri”, potrebbero infatti portarci ad un punto critico nei processi di interazione fra uomo e macchina sollevando importanti questioni etiche rispetto al diritto di riconoscere l’umanità degli altri esseri.

«Adam era dotato di un riflesso di battito ciliare che gli proteggeva gli occhi da corpuscoli in volo. Al momento, lo sguardo era scevro da significato e intenzionalità e pertanto vacuo e smorto come quello di un manichino nella vetrina di un negozio. Per ora, non mostrava nessuno dei micromovimenti oscillatori che tipicamente connotano il capo di un essere umano.» (Ian McEwan, Macchine come noi)

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